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北大游戏课教师:游戏危害可讨论 谈虎色变难解问题

(原标题:北大游戏课教师回应质疑:游戏危害可讨论,谈虎色变难解问题)

《电子游戏通论》课堂

这个学期,北京大学新增了一门面向全校的选修课——《电子游戏通论》。一个月以来,原定每堂120人的名额爆棚至近200人。

国内顶尖高校开设游戏课,争议也随之而来:有学者提出将电子游戏课程引进大学校园,要注意风向标问题,甚至坚决反对游戏产业进高校。

课程开设者、北大信息科学技术学院的副教授陈江近日接受澎湃新闻采访时称,游戏业的发展无可阻挡,在北大开设电子游戏相关的课程,让在校生能较清晰地了解电子游戏的发展规律、认识到开发和运营游戏所需的要素、理解这个业界的风波和存在的问题,从而慢慢培养起成熟健康的游戏观,是一个尝试、一种必需,意味着勇气和挑战。

“电子游戏产业在飞速发展的同时,也面临着更多的考验。游戏的危害性是可以公开讨论的问题,谈虎色变不是解决问题的态度。”陈江希望制作课程的教师和参与的企业,投入诚心和更多耐心。

“高校开设游戏课程很有必要”

《2017年中国游戏行业发展报告》显示,2017年,中国游戏行业整体营业收入约为2189.6亿元,同比增长23.1%,游戏用户规模达到5.83亿人。

陈江课件截图。

“电子游戏确实影响了很多人,包括我自己,也其中得到很多很多的愉悦、挫折、斗志和懊悔。”陈江说,随着游戏行业的迅猛发展,未来在校生都有机会进入游戏行业或者从事相关工作,在学校开设与之有关的课程相当有必要。“现在国内很多地方对游戏讳莫如深,但是在国外这已经成为很大的培养领域。”

此前,全国已有不少高校关注到游戏行业发展产生的现实需求,相继开设了与游戏业相关的专业与课程。2016年,教育部发布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》,13个新增专业中就包括“电子竞技运动与管理”。早在2010年,中国传媒大学就开设了数字游戏设计专业。今年,上海体育学院播音主持专业(电竞解说方向)也正式招生。

相较于这些旨在培养游戏美术、程序开发、策划、运营、节目制作等游戏业专业人才的专业,陈江将《电子游戏通论》申请为一门面向全校的选修课。对于网络上一些“可以名正言顺打游戏”的评论,陈江表示,“这门课并不是培养学生玩电竞的”。

年轻时就爱玩游戏,以至于拿到北大保送名额的第二天就跑去买了游戏机,上大学之后又去了游戏公司做兼职。这些年陈江保持着对游戏行业的关注。在设计课程体系时,他参考了国外相关专业的课程内容,在有资料可循的前提下力求覆盖面的广泛。“我的立场可能会高一点,因为无论学生去政府、媒体,还是教育等行业,有更多的人未来多多少少会跟游戏有一点交集,而不仅仅是说培养去游戏公司的人才。”

授课内容。

根据安排,授课内容囊括了发展史、职业体系和岗位职责、设计流程、网游、手游、开发工具、用户体验、未来技术、电子竞技等十多个方面,而学生也需要提交游戏的设计文档、管理文档、游戏评析作为课程作业。为保证专业性,陈江还专门邀请了北大心理辅导中心的同事来主讲电子游戏涉及到的人性、伦理道德、成瘾与克服等问题。

课程作业。

同时,这门课程也加入了与企业的合作。国内的几家大型游戏公司不仅为课程提供了一些内部管理、营销、研发的案例和文档素材,在游戏运营、用户体验等方面,企业高管也来到校园与学子授课互动。

这为陈江增添了信心。“企业对课程是有正面促进作用的。我希望他们到课堂上讲讲实际的难处,在课堂上做比较深入的探讨。”陈江告诉澎湃新闻,开课后,有更多游戏业从业者,包括一些北大校友也提出愿意来课堂分享交流。“不同企业各自的角度不同,只要适合这个课程的主旨,能让学生看得更全面,我都是欢迎的。”他表示,将来还有可能邀请少数同学近距离观察电竞赛场。

花半周备课两课时,教室爆满

陈江今年44岁,1991年进入北京大学就读无线电电子学系。北大博士毕业后,他留校任教至今,昵称“呆呆”。他的学生说,呆呆老师授课风趣幽默,很受欢迎。除了《电子游戏通论》,这学期陈江的课还有电子线路、计算机媒体、创新工程实践等七八门,而《电子游戏通论》的备课花费了他颇多心力。他告诉澎湃新闻,一周两小时课时,每一堂课前后需要三天半到四天来汇集资料、整理大纲、制作课件。

最初陈江本打算只面向信息科学技术学院的学生开一门60人的小课,但写申请书时,他“愈发觉得应该让更多的学生去了解”,就改为了面向全校的选修课,人数也上调到了120人。

没想到,第一次上课就来了160多人。为了满足学生要求,陈江找到教务处,把人数上调到150人,同时更换了180人的大教室。即便如此,接下来几周的课也总有人找不到落脚地。课程的微信群人数也达到了290以上。而来听课的,约八成是男生。

3月下旬,北大信息科学技术学院学生王子辰(化名)对澎湃新闻说:“每次上课人都很多,18:40的课,18时到都没座位了。我已经三周没地方坐了。”在他眼中,陈江在课上既有“学者的态度”,又有“游戏玩家的轻松诙谐”。

“我对具体岗位、游戏设计文档、游戏类别、制作方式都有了解,体会到游戏产业是需要匠心的事业”,同样是信息科学技术学院学生的林敏(化名)说,想要通过网络或者书来了解电子游戏都不太全面,而这门课做了系统地梳理,方便理解。

陈江对课程的火爆感到欣慰又鼓舞。“北大的学生其实蛮挑的,能让他们很积极地提前一个小时来教室占座,还很踊跃地上课,老师是很高兴的。”与此同时,他也有了压力,“尤其后面的课还没有准备好”。

王子辰认为,电子游戏产业已经成为当前娱乐行业的重要组成部分,“无论我们对游戏是支持还是反对,终究不得不面对它。与其对一个并不了解的事物动辄予以‘精神毒品’的评价,不如先走进它、了解它,才有资格去评价它。”

开课一个月以来,陈江也发现,大部分学生对电子游戏的思考并不深入。“大部分同学也就是多少玩一点游戏,也没有想更多的。有少数同学在考虑做游戏,但是我见过的很多离真正具备能力还差得太远。”不过,这也正体现出了课程存在的价值。

回应质疑:游戏危害性可以公开讨论

北大开设游戏课的消息也引起了各界再次对电子游戏行业的探讨。近日,中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍针对此事接受央广网采访时表示,将电子游戏课程引进大学校园,要注意风向标问题,并提出坚决反对游戏产业进高校。“一定会有孩子以高校都开了这样的课等相关理由拒绝‘放下游戏好好学习’的规劝,或者误认为玩游戏就是学习,更加变本加厉沉迷其中。有些模仿游戏竞技选手、有些沉迷游戏直播,荒废学业,最后一事无成,成为社会弃子。”

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